Cómo usar la Gamificación: Business


Es común escuchar que la única constante en el mundo es el cambio, sin embargo, las organizaciones y la gente con frecuencia se abruman frente a una perspectiva de cambio.

El cambio requiere ver y hacer las cosas de una manera diferente y para llegar allí a menudo es necesario desaprender y volver a aprender para finalmente hacer de manera diferente. Pero muchas veces el cambio podemos conseguirlo a través de dinámicas que nos propongan un reto, y deje de ser una obligación, un deber.. que pase a ser un juego.

Jugar es una de las maneras más eficaces y atractivas para aprender y el aprendizaje es la fuente de creación de valor en nuestra sociedad del conocimiento.

Iniciativas de Gamificación  han demostrado su eficacia cuanto a la participación de personas para resolver problemas del mundo real y permitir el aprendizaje experimental durante el proceso.

El juego permite explorar nuevas formas de activar la inteligencia, el ingenio, el pensamiento crítico y aumenta la capacidad de asimilar nuevos conceptos, conocimientos y replantear la realidad existente.

En este contexto, las empresas pueden maximizar el valor de su personal a través de experiencias, como los juegos, que son capaces de convertir los problemas de negocio más complejos en hechos y hábitos meramente intuitivos. De esta manera, la gente realmente no necesita transformarse para generar un cambio positivo. Todo lo que necesitan hacer es jugar.

Un ejemplo notable es Foldit, un videogame online de rompecabezas, donde la puntuación se calcula con base a lo cuan bien plegada una proteína es. En lugar de utilizar el poder de procesamiento de las computadoras, el desarrollo de nuevos equipos, nuevas capacidades y nuevas formas de hacer las cosas, científicos del Departamento de Bioquímica de la Universidad de Washington decidieron contratar a los desarrolladores de videojuegos.

Los desarrolladores de Foldit se centraron en el crowdsourcing de inteligencia y imaginación humana a través de un juego de video experimental. Para empezar, este enfoque atrajo a un público mucho más amplio que los de la comunidad científica.

Incluso sin la educación científica formal o de fondo, en el 2011 los jugadores de Foldit ayudaron a descifrar la estructura cristalina de un virus que causa el SIDA a los monos, un problema que quedó inconcluso por los científicos desde hace 15 años. En Enero de 2012, Scientific American informó que los jugadores de Foldit lograron el primer rediseño crowdsourced de una proteína.

En 2013, el creador del juego, anunció el plan para agregar los bloques de construcción químicos con subcomponentes orgánicos para permitir a los jugadores de Foldit diseñar pequeñas moléculas. Y, quién sabe, tal vez en el año 2030 la cura de enfermedades vendrá de joysticks de adolescentes ...

Según a la desarrolladora de videojuegos Jane McGonigal, los jugadores están motivados para enfrentar y superar los desafíos. Esto se debe a que se les invita a participar en aventuras épicas donde cada logro es recompensado con puntos de bonificación. Esto proporciona una sensación de optimismo que los motiva a una productividad extrema - literalmente, miles de horas, muchas de ellas sin comer ni dormir.

Con este ejército de incansables solucionadores de problemas listos para un desafío cada vez mayor, el Instituto para el Futuro y el Instituto del Banco Mundial (WBI) combinaron esfuerzos y crearon una serie de juegos en los que se convirtieron petróleo, la pobreza , la salud , la seguridad y otros asuntos urgentes en juegos de video.

Certificados WBI fueron emitidos para los que podían completar con éxito el juego. Aunque todavía en una fase experimental para el plan más grande de salvar al mundo, una estrategia gamificada de participación o de cambio tiene el potencial de transformar a las personas en las empresas por sí mismas. En nuestra sociedad del conocimiento la fuente más perdurable de la riqueza es la actividad que desarrolla las capacidades humanas.

Gamificacion, sin embargo, no es un proyecto; es un canal de negocios. Y esto no se limita al ámbito académico o de organizaciones multilaterales, como el Banco Mundial. Empresas de todos los tipos y tamaños pueden tomar ventaja de eso . A continuación se presentan algunos buenos ejemplos :

BELL MEDIA: aumento de la retención de clientes en un 33% mediante la incorporación de las recompensas de fidelidad "sociales" en su página web (Fuente: Sociedad para la Gestión de Recursos Humanos)

NEXTJUMP : Gamificacion utilizado para obtener el 67% de sus empleados en el gimnasio (Fuente: Huffington Post ) .

NIKE : utilizo retroalimentación gamificada para conducir más de 5.000.000 de personas a superar sus metas personales de fitness todos los días del año (fuente: Huffington Post )

Playboy: En su juego Señorita Social , vio a 85 % de los usuarios jugar más de una vez , con 50% retornando el mes siguiente y un aumento de 60% en los ingresos mensuales (fuente : TNS Brand Equity Center)

SPOTIFY y LIVING SOCIAL: han reemplazado revisiones anuales con una solución móvil y gamificada - más del 90% de la plantilla ha participado voluntariamente (Fuente: Huffington Post )

USA NETWORK: . Vio un salto de 130% en páginas vistas y un aumento del 40% en las visitas de vuelta con el juego Club Psych (fuente: Entrepreneur )

VERIZON: Usuarios pasan más del 30% más de tiempo en el sitio con juegos sociales de inicio de sesión frente a un sitio de inicio de sesión regular. El sitio tuvo 15 % más de páginas vistas (fuente: Emprendedores ) .

En este sentido, organizaciónes y Marcas que quieren integrar un modelo de negocios del siglo 21 y valoran el aprendizaje experiencial pueden y deben ser el paradigma para nuestra sociedad del conocimiento, en la que el desarrollo de las capacidades de cada persona es el objetivo de todos.

Después de miles de años nos dimos cuenta de que los juegos pueden ser más que el aprendizaje o simplemente distracción, sino una llamada a la acción.





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Cómo usar la Gamificación: Business
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